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Channel

服务概述

channel是新浪云提供的实时消息推送服务。通过在浏览器和新浪云服务端之间建立长连接,使得应用可以方便的向javascript客户端实时的推送消息。

下图为channel服务的大致使用流程:

../../_images/channel-overview.png

channel服务的使用主要包含两个部分:JS客户端,服务端处理程序。

对于JS客户端,其需要完成:

  • 使用应用服务端创建的channel url连接上channel的服务器。
  • 设置下行消息的处理函数。
  • 需要发送消息时,调用send发送消息给channel服务器(或者直接使用XMLHttpRequest直接发送给应用服务端也可)。

对于应用的服务端:

  • 调用create_channel为每个客户端创建一个channel,并将channel的url返回给客户端。
  • 处理channel server发过来的客户端上行消息(如果有的话)。
  • 有消息要发送时,调用send_message来向客户端推送消息。

当JS客户端和channel服务端连接上/断开或者当JS客户端有发送消息给channel服务器时,channel服务器会使用http回调的方式通知应用。

回调地址 事件说明
/_sae/channel/connected 客户端连接上channel服务器
/_sae/channel/disconnected 客户端和channel服务器断开
/_sae/channel/message 客户端有上行消息,POST内容的message字段为JS客户端发送的内容

所有的http回调都使用POST方法。所有http回调的POST内容中的from字段为客户端对应channel的名称。其余字段(如果有)见具体回调说明。

注解

每个html页面最多可以建立1个channel连接。

API使用手册

Server端API:

sae.channel.create_channel(name, duration=None)

创建一个channel。

参数:
  • name – channel的名称。
  • duration – channel的有效时间,单位为秒,默认为1小时。
sae.channel.send_message(name, message, async=False)

向名为name的channel里发送一条消息

参数:
  • name – channel的名称
  • message – 需要发送的消息内容
  • async – 如果设置为True,服务端会立刻返回

警告

最大可以发送4k的消息,最好不要直接发送二进制的数据。

Javascript客户端API:

在html页面中使用以下代码引用Channel服务的js库。

<script type="text/javascript" src="/_sae/channel/api.js"></script>
class sae.Channel(url)
参数:
  • url (string) – 服务端create_channel()返回的url地址
onopen

设置客户端连接上服务端时的回调函数。

onmessage

设置客户端收到消息时的回调函数。该函数接受一个参数:一个messagae对象,其中的data字段为服务端send_message接口发送的消息内容。

onerror

设置客户端和服务端连接出现错误时的回调函数。

onclose

设置客户端关闭和服务端的连接时的回调函数。

使用示例

下面我们使用 TicTacToe(井字棋) 游戏来示范Channel服务的使用方法:

完整代码:https://github.com/sinacloud/sae-channel-examples/tree/master/python

channel的创建和连接

首先,当用户A打开TicTacToe游戏的主页时,TicTacToe服务端的程序会:

  • 调用 create_channel 创建为用户A创建一个channel,并将该channel的url嵌入到返回给用户的html页面代码中。
  • 生成一个加入游戏的连接,用户通过将此连接发送给其它用户B,其它用户B可以通过此连接加入用户A创建的游戏。

每个页面对应的channel的name应该是独一无二的,比如可以使用用户id的字符串作为channel的name。

游戏的主页的html代码模板大致如下所示,其中 {{ url }}{{ game_link }} 分别为上面生成的channel url和游戏加入连接。

<head>
...
<script src="/_sae/channel/api.js"></script>
</head>
<body>
  <script>
    socket = new sae.Channel('{{ url }}');
    socket.onopen = onOpened;
    socket.onmessage = onMessage;
    socket.onerror = onError;
    socket.onclose = onClose;
  </script>

  ...

  <div id='other-player' style='display:none'>
    Waiting for another player to join.<br>
    Send them this link to play:<br>
    <div id='game-link'><a href='{{ game_link }}'>{{ game_link }}</a></div>
  </div>

</body>

游戏的js客户端使用 sae.Channel 来创建一条channel连接,并且设置channel的onopen/onmessage/onerror/onclose的callback函数。

使用channel来推送游戏状态信息

当用户B点击用户A发过来的连接打开了游戏页面时,游戏的javascript客户端通过 sendMessage 函数通知服务端。

onOpened = function() {
  connected = true;
  sendMessage('opened');
  updateBoard();
};

sendMessage = function(path, opt_param) {
  path += '?g=' + state.game_key;
  if (opt_param) {
    path += '&' + opt_param;
  }
  var xhr = new XMLHttpRequest();
  xhr.open('POST', path, true);
  xhr.send();
};

服务端更新当前游戏的状态,并且通过channel的 send_message 将游戏的新的状态发送给用户A和用户B的channel客户端。客户端接受到消息后更新游戏页面。此后用户A和用户B交替走棋,客户端通过 sendMessage 将用户的走法发送给服务端。

moveInSquare = function(id) {
  if (isMyMove() && state.board[id] == ' ') {
    sendMessage('/move', 'i=' + id);
  }
}

服务收到消息后更新游戏的状态,再通过 send_message 将更新后的状态发送给用户A和B,如此往复直到游戏结束为止。

class MovePage(tornado.web.RequestHandler):

  def post(self):
    game_key = self.get_argument('g')
    game = Game.get_by_key_name(game_key)
    user = self.get_secure_cookie('u')
    if game and user:
      id = int(self.get_argument('i'))
      GameUpdater(game).make_move(id, user)

class GameUpdater():
  game = None

  def __init__(self, game):
    self.game = game

  def get_game_message(self):
    gameUpdate = {
      'board': self.game.board,
      'userX': self.game.userX,
      'userO': '' if not self.game.userO else self.game.userO,
      'moveX': self.game.moveX,
      'winner': self.game.winner,
      'winningBoard': self.game.winning_board
    }
    return json.dumps(gameUpdate)

  def send_update(self):
    message = self.get_game_message()
    channel.send_message(self.game.userX + self.game.key_name, message)
    if self.game.userO:
      channel.send_message(self.game.userO + self.game.key_name, message)

  def check_win(self):
    if self.game.moveX:
      # O just moved, check for O wins
      wins = Wins().o_wins
      potential_winner = self.game.userO
    else:
      # X just moved, check for X wins
      wins = Wins().x_wins
      potential_winner = self.game.userX

    for win in wins:
      if win.match(self.game.board):
        self.game.winner = potential_winner
        self.game.winning_board = win.pattern
        return

  def make_move(self, position, user):
    if position >= 0 and user == self.game.userX or user == self.game.userO:
      if self.game.moveX == (user == self.game.userX):
        boardList = list(self.game.board)
        if (boardList[position] == ' '):
          boardList[position] = 'X' if self.game.moveX else 'O'
          self.game.board = "".join(boardList)
          self.game.moveX = not self.game.moveX
          self.check_win()
          self.game.put()
          self.send_update()
          return

GameUpdater类检查move的请求是否合法,如果合法则更新游戏的状态并且通知游戏双方新的游戏状态。